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えぞ
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46
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性別:
男性
誕生日:
1978/06/23
職業:
SE
趣味:
いろいろ
自己紹介:
頭を使うことを比較的好むが、難しいことは不得手。
博覧強記を目指すが、底は浅い。 凝り性な反面、飽きっぽい。 ゲーム好きで、ギャンブル嫌い。 座右の銘 「なるようになる」 「明日できることは今日しない」
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ブロックスのオンライン対戦サイトがいつの間にか閉じていたのが、今年の初めくらいだっただろうか。それからちょこちょこと作ってきたオンライン対戦アプリケーションがとりあえず身内プレイくらいはできる形になったため、ここに公開する。
http://xxx.xxxxxxxx.jp/blokus/Blokus0.0.3.zip リンクをクリックすると403エラーとなってしまうため、アドレスバーに直接入力してダウンロードしていただきたい。 残りタスク ・ゲームモード(4人戦、2人戦)をサーバの設定値を取得orゲームごとに指定するように ・ゲーム途中で切断された場合のリセット これができたらメジャーバージョンあげようかなー。 (追記) 友人にプレイしてもらった所、結構致命的なバグがあったので修正。0.0.3になりました。
「妖怪いちたりない」というスラングがある。
TRPGというゲームでは、自分のキャラクターがある行動をとったとき、それが成功するか失敗するかを判定する。このとき、サイコロを振って、ある目標値以上の値が出れば成功とするのが一般的だ。 「妖怪いちたりない」というのは、比較的成功しやすい目標値であっても、なぜか1だけ足りずに失敗する、それが連続で続いたりある特定のプレイヤーに頻発したりするときに「いる」とされ、TRPGプレイヤーから畏れられている存在である。 ここでは、実際にどの程度の確率で発生するのか、数値的な見地から考察してみたい。 まず、判定に失敗したときに、「いちたりない」割合がどうなっているかを下図1に示す。 表は一般的な判定方法であるサイコロをふたつ振って合計する場合、目標値(その目以上が出れば成功)よりも下回る確率と、1だけ少ない目が出て失敗する確率、そして「いちたりない」の占める割合をまとめたものだ。 これを見ると、目標値が8までは「いちたりない」の出没率は上がり続けているのが分かると思う。 そして、目標値が低ければ低いほど、つまり成功しやすい判定であればあるほど、「いちたりない」の割合が多いことも見てとれる。 目標値が高い場合は、どうせ失敗するので印象に残りにくいのに対し、簡単な判定で失敗したときは印象に残りやすいため、「いちたりない」が出没したことが話題に上りやすいのである。 次に下図2は10回~100回サイコロを振った時、連続で4以下が出る確率を連続回数ごとにまとめたものだ。たとえば、左上の22.39%は、「サイコロを10回振った時、その中で2回以上連続で4以下が出る確率」を表している。 なぜ4以下としたかといえば、「サイコロ・フィクション」というTRPGシステムでは、自分の得意分野の判定の目標値は5だからだ。 「いちたりない」が出没する条件を3回以上連続で失敗するときと仮定しても、1セッション中全プレイヤー合わせて60~70回ほどは判定すると思われる(※)ため、4セッションも行えば誰かに「取り憑く」ことがあると考察できる。ここでぴったり4が出る確率で検討していないのは、上記の印象があるためである。念のため、連続で「いちたりない」確率については表3で示している。3回以上連続となると余り出没しないが、2回連続「いちたりない」ことは3セッションに1回ほどの頻度で発生する事がわかる。 ここまで検証してみて、自分で思っていたよりも多い頻度で「いちたりない」は現れることが分かった。計算前は「ビギナーズラックの誤謬」のように印象に残りやすいために、めったに起きないけれど話題に上るのだと考えていたが、意外と近くにいるようだ。 ゆめゆめ忘れることなかれ、「いちたりない」はあなたの隣にいる。 ※「シノビガミ」というシステムを例に取れば、3サイクル、戦闘6ラウンドほどで1プレイヤー15回。奥義破りやその他の判定、GMも判定することを考えると70回というのは妥当な線ではないだろうか。
Nintendo3DSの「カルドセプト」が面白い。
元々は10年ほど前にドリームキャストで発売された「カルドセプト セカンド」のリメイクだが、バランスの再調整や追加カードの導入などでさらに遊びやすく、面白くなっている。 私の周りでも新規に始めてくださる方も多く、週一で定期的に対戦会など行なっている。 ストーリーモードも大幅に追加されており、特に基本のストーリーをクリアした後のレベルアップステージでは、13あるステージそれぞれでレベル1~10の難易度でCPU戦を行うことができるため、一人でプレイするだけでもかなり遊びごたえがある。 実は、レベルアップステージの中で最も難しいのが一番最初のステージである。理由は複数あるが、 ・マップが狭く、すぐに周回してしまうとともに、敵の領地を踏む可能性も高い。 ・レベルアップステージの敵が好戦的で、十分に強化した拠点であっても倒されてしまうことがある。 ・護符を使用することができないため、領地に頼った戦い方を余儀なくされる。 ということが挙げられる。 特にレベル10ともなると、最強レベルのクリーチャーが相手側のみ最初に4体も配置され、周回ボーナス、通行料ともに2倍となるため、あっという間に目標魔力に達せられてしまい、生半可なブックや戦略では勝つことができない。 攻略wikiには相手を一周もさせずにクリアする方法が掲載されているが、一周目に自身が敵領地を踏んでしまうことも多く、私の場合なかなか安定しなかった。私の感覚ではよくて半々程度の勝率であろうか。一度クリアすればよい、という考えであれば、この方法でも数回挑戦すれば問題なく勝利できるが、なんとか安定して勝利する戦略はないものかとしばらく試行錯誤した結果、下のようなブック、戦略となった。 直近6回戦で5勝1敗というほぼ満足のいく結果となったため、ここに公開したい。 残念ながら、対人戦では全く使いものにならないため、単なる自己満足に過ぎないものではあるが、所持金の使い方や高レベル領地の対処法など、得るものはあった、と思いたい。 【ブック構成】 グラディエーター 4 ケルベロス 2 リザードマン 2 ケンタウロス 3 ナイト 4 プッシュプル 2 マスターモンク 2 バトルアクス 3 ファルコンソード 2 ボーパルソード 2 マサムネ 2 シャッター 4 ドレインマジック 2 バインドミスト 1 フォーサイト 3 ブラックアウト 3 プロフェシー 4 ホープ 2 ホーリーワード8 2 リフォーム 1 ケンタウロスがまだ3枚しかないため、上記のようになっているが、4枚目があるならいずれかのクリーチャーと交換してもいいだろう。グラディエーターないしプッシュプルあたりが候補となるだろうか。 【基本戦略】 とにかく手札にグラディエーターまたはナイトと武器を備えておき、かつ相手の防御アイテム(カウンターシールド、プレートメイル、グレムリンアムル)をドローされ次第シャッターやリフォームで破壊しておく。そして高レベル領地を奪取することに専念する。奪い返されることも当然あるが、気にせず攻め続ければよい。 【戦術詳細】 ・一周目は耐える 一周目にクリーチャーを配置してしまうと、周回する前に敵領地を踏んでしまいどうしようもなくなる場合が多い。ブック内のクリーチャーは高コストのものばかりであるため、せっかくのチャンスをふいにしてしまうことになるため、じっと耐える。ブラックアウトがあれば安全に周回することができるだろう。ただし、魔力枯渇してしまえば300Gが手に入るため、ワザと枯渇する方法もある。 ・相手の防御アイテムを破壊する 破壊の優先順位はカウンターシールド>プレートメイル>グレムリンアムルである。カウンターシールドをリフォームできてしまえばかなり勝利に近づいたと言ってもよい。プレートメイルを使用したLv5のダゴンであっても倒せる可能性はある(支援または応援が2つ乗ったナイト+マサムネで180ダメージ)が、壊せるのであれば残しておく理由はない。どうしても手札にシャッターが余ってしまう場合はヘルブレイズを破壊する。 ・相手の総魔力は5500以下に 周回ボーナスが2倍である以上、一回のボーナスで1200程度稼がれてしまう。なるべく相手の領地を減らすことと、高額領地を積極的に倒しに行くことで周回即終了という事態だけは避けなければならない。また、相手の領地が減ってさえしまえば、相手は領地コストがかかるクリーチャーを抱えてしまうため、配置または侵略できなくなることが多い。 ・防御は先制クリーチャーに任せる 敵はマサムネ、ダイナマイト、ヘルブレイズといった高火力のアイテムを所持する傾向があるため、防御のことは考えても仕方がないところはある。だが、少しでも生き残る可能性を上げるにはケンタウロスやリザードマン、マスターモンクといったあたりに交換しておく。また、手札に余裕があるのであれば、ファルコンソードを持っておけば守れることもある。だが、基本的には奪い返されることは折込済みで行動した方が精神的にも楽である。 ・各種クリーチャーへの対策 初期状態の四王については防具さえなければST70の強打で倒すことができる。ナイト、グラディエーターが手札になくても、ケルベロス+ボーパルソードで攻めるといったことが可能になる。また、ベールゼブブが生き残っていれば、アイテムを使用しないナイトでもフレイムロードを倒すことができるため、狙えるのであれば積極的に使っていく。また、プッシュプル+マサムネ(応援があればバトルアックス)でも100ダメージを出せるため活用したい。 四王以外のクリーチャーで警戒するべきなのは主に3タイプあり、ひとつは先制クリーチャー、ふたつ目はウッドフォーク、みっつ目はグレムリンである。それぞれ高レベルにされてしまうと対処しづらいため、低レベルのうちに倒してしまうか、バインドミストをかけておきたい。 10レベルデュナンを何度も対戦することは必要ないが、参考にされたい。
簡単に記述する。
ミスや不明な点があればぜひ連絡いただきたい。 ごめんね、単調でごめんね。 【1ラウンド】 開始時手札:熱、熱、熱、資源衛星、資源衛星 開始時山札:熱、熱、熱、熱、資源衛星 開発:ガンタンク 【2ラウンド】 開始時手札:熱、熱、熱、熱、資源衛星 開始時山札:なし 開発:光 【3ラウンド】 開始時手札:ガンタンク、光、熱、熱、熱 開始時山札:資源衛星、資源衛星、熱、熱、熱、資源衛星、熱 作戦:ガンタンク 開発:ザクII、シャア専用ゲルググ 【4ラウンド】 開始時手札:資源衛星、資源衛星、熱、熱、熱 開始時山札:資源衛星、熱 開発:ガンキャノン 【5ラウンド】 開始時手札:資源衛星、熱、ザクII、資源衛星、資源衛星 開始時山札:シャア専用ゲルググ、ガンキャノン、光、ガンタンク、熱、熱、熱、熱、熱、熱 作戦:ザクII 捨て:資源衛星、資源衛星、資源衛星 引き:シャア専用ゲルググ、ガンキャノン、光 作戦:シャア専用ゲルググ 作戦:ガンキャノン 引き:ガンタンク 引き:熱、熱 作戦:ガンタンク 開発:カイ・シデン、ガンダム(搭乗) 【6ラウンド】 開始時手札:熱、熱、熱、熱、ガンキャノン 開始時山札:ザクII、資源衛星、資源衛星、資源衛星、シャア専用ゲルググ、光、ガンタンク、熱、熱、熱 作戦:ガンキャノン 引き:ザクII 引き:資源衛星、資源衛星 引き:資源衛星 作戦:ザクII 捨て:資源衛星、資源衛星、資源衛星 引き:シャア専用ゲルググ、光、ガンタンク 作戦:シャア専用ゲルググ 作戦:ガンタンク 引き:熱 開発:核、ガンキャノン 【7ラウンド】 開始時手札:熱、熱、熱、核、ガンキャノン 開始時山札:ザクII、資源衛星、資源衛星、資源衛星、シャア専用ゲルググ、ガンキャノン、光、ガンタンク、熱、熱、熱、熱 作戦:ガンキャノン 引き:ザクII 引き:資源衛星、資源衛星 引き:資源衛星 作戦:ザクII 捨て:資源衛星、資源衛星、資源衛星 引き:シャア専用ゲルググ、ガンキャノン、光 作戦:シャア専用ゲルググ 作戦:ガンキャノン 引き:ガンタンク 引き:熱、熱 引き:熱 作戦:ガンタンク 引き:熱 開発:核、核 【8ラウンド】 開始時手札:熱、熱、熱、核、ガンキャノン 開始時山札:ザクII、資源衛星、資源衛星、資源衛星、シャア専用ゲルググ、ガンキャノン、光、ガンタンク、熱、熱、熱、熱、核、核 作戦:ガンキャノン 引き:ザクII 引き:資源衛星、資源衛星 引き:資源衛星 作戦:ザクII 捨て:資源衛星、資源衛星、資源衛星 引き:シャア専用ゲルググ、ガンキャノン、光 作戦:シャア専用ゲルググ 作戦:ガンキャノン 引き:ガンタンク 引き:熱、熱 引き:熱 作戦:ガンタンク 引き:熱 開発:核、核 【9ラウンド】 開始時手札:核、核、熱、熱、ガンキャノン 開始時山札:ザクII、資源衛星、資源衛星、資源衛星、シャア専用ゲルググ、ガンキャノン、光、ガンタンク、熱、熱、熱、熱、熱、核、核、核 作戦:ガンキャノン 引き:ザクII 引き:資源衛星、資源衛星 引き:資源衛星 作戦:ザクII 捨て:資源衛星、資源衛星、資源衛星 引き:シャア専用ゲルググ、ガンキャノン、光 作戦:シャア専用ゲルググ 作戦:ガンキャノン 引き:ガンタンク 引き:熱、熱 引き:熱 作戦:ガンタンク 引き:熱 開発:月 【10ラウンド】 開始時手札:熱、核、核、核、ガンキャノン 開始時山札:ザクII、資源衛星、資源衛星、資源衛星、シャア専用ゲルググ、ガンキャノン、光、ガンタンク、核、核、熱、月、熱、熱、熱、熱、熱 作戦:ガンキャノン 引き:ザクII 引き:資源衛星、資源衛星 引き:資源衛星 作戦:ザクII 捨て:資源衛星、資源衛星、資源衛星 引き:シャア専用ゲルググ、ガンキャノン、光 作戦:シャア専用ゲルググ 作戦:ガンキャノン 引き:ガンタンク 引き:核、核 引き:熱 作戦:ガンタンク 引き:月 開発:地球
その2はない。
昨日はなんばにて友人二人と「デックビルドガンダム(DBG)」をやった。 いわゆるドミニオン型のカードゲームなのだが、このタイプのゲームには多分に経験が重要となると思う。今回は、少しその辺を解説しておこうと思う。 (注:以下、ドミニオンの用語で解説する。DBGの場合は財宝→エネルギーなどと適当に読み替えていただきたい。) このゲームはゲーム中に山札を成長させていくことが一番の醍醐味なのだが、いろいろやろうとして全体のバランスを考えないとあっという間に何もできないデッキができあがってしまう。 たとえば、よくある過ちが余剰アクションが残っていない状態でドローアクションを使い、引いてきたカードすべてがアクションカードだったりする場合。こうなってしまうと、そのターン何もできないだけでなく、次のターン以降に使えていたはずのアクションカードを流してしまうことになる。そして後々に多大な影響を及ぼしてしまう。特にデッキ枚数が増えてしまった終盤、山札がたっぷり残っているときにキーカードを流してしまうと挽回はほぼ不可能だ。 昨日のプレイで、あるプレイヤーがそれを恐れてか、ドローアクションをあえて使わないというプレイを見せていた。しかし、結局これも買ったカードを有効に使えてないという点で他プレイヤーに対してディスアドバンテージとなる。買ったカードは使わなければ(一般の)得点カードと同じクズカードでしかない。 では、どうすればいいか。 ひとつの解答がいわゆる「お金プレイ」である。財宝カードはアクションとは関係なく、自由に使用できる。つまりは「使えない」ことがない。なので財宝カードのみを買い続け、買える時に6点の得点カードを買うようにすればよい。 このお金プレイ、普通に強い。 その理由は明白である。購入したカードを余すところなく有効に使えるからだ。このゲームでは購入したカードはまず間違いなく銅貨よりも強い。しかし使えないのならばそれは銅貨以下の価値となってしまう。 カードを購入する際にまず考える重要なことは、そのカードが有効に機能するかどうか、つまり今までに何を買ったか、ということだ。おそらくこのゲームをやり始めた人が思っているよりも、それはかなり大きな比重を占めている。 具体的にどうすればいいかは、サプライや、他プレイヤーが攻撃志向かどうかなどでかなり左右されるため一概には言えない。ただ、一般論として以下の点について注意すればいいのではないだろうか。 ・アクションカードを多く買う場合は+アクションを常に考慮する。 ・コストの高いカードはそれなりの理由があり、価値がある。低コストのカードを複数枚買うよりも、高コストのカード1枚の方が一般的にはよい結果を生む。 ・銅貨は所詮0コストのカード。気にせず流そう。 ・迷ったらお金で問題ない。 ・他プレイヤーの動向には注意。特に攻撃カードの有無、6点カードの購入枚数は覚えておく。 ・相手の攻撃カードに対しては対応方法を購入された時点でじっくり考えるべし。それには「対処しない」も含まれる。 さて、いろいろ書いたが、僕の場合は実プレイでは勘というか感覚で購入カードを決めている。それでもなんとなくバランスのいいデッキを組めるのは、やはりある程度回数をこなしているからだろう。 といってもそこまで多くはない。BSW(ネットでできる無料ボードゲームサイト)で150戦ほどだ。コンピュータ上であればシャッフルの手間も要らない。2人戦であれば15分もあればお釣りがくるはずだ。少し時間の空いたときにでもやってみるというのもいいだろう。
僕は「努力に無駄なし」という言葉が好きだ。ただ、この言葉を聞いて普通に受ける印象とは異なった意味で。
この言葉を命題として取り扱うために「すべての努力は無駄ではない」と言い換えよう。そして、対偶を取ると「すべての無駄なものは努力ではない」となる。誰かがやっている"努力"も無駄に終わってしまえば、それは"自称努力"であり、意味のない徒労に過ぎない。 それでは、「無駄に終わる」というのはどういうことか。それは「いい結果が得られたかどうか」で判断される。どれだけ頑張っても、どれだけ時間を費やしても、設定した目的を達成できなければただのゴミである。「参加することに意味がある」「過程が大事」などと言う場合でも、なんらかの目的があったはずだ。そこから目を逸らして、できなかった言い訳を探す行為はくだらないことだと思う。 『劇場版銀河鉄道999』でキャプテン・ハーロックはこう言った。 「男なら危険をかえりみず、死ぬとわかっていても行動しなければならないときがある。 負けるとわかっていても、戦わなければならないときが。」 この言葉を否定するつもりはない。信念を持って行動するとき、挑まなければならない「勝負どころ」というものは必ず訪れる。そこで勝ち目がないからといって逃げ出すことは、それはそれで努力を怠っていることになる。だが、だからといって、「勝負どころ」かどうかも判断せず、勝ち目の薄い勝負を何も考えずに続ける行為が肯定されるわけではない。99%負ける勝負でも、1%は勝利の可能性は残されている。「負けるとわかってる」勝負ではない。その1%を追い求め、少しでも可能性を高くするべく最後の最後まで頑張ってやったのならば、そのときには何かが残っているはずである。 目的を達成しなければ努力ではない。だが、その目的はいつだって変えることができる。結果が出た後でさえも、何らかのプラスの要素を見つけ出すことができるはずだ。最終的にプラスでありさえすればいい。そのためにできることを探す。それこそが「努力」なはずだ。 「努力に無駄なし」。 もしよかったら、あなたも覚えておいてほしい。 P.S. この文章は最低でも20歳以上、基本的には僕と同年代以上の人に読んでもらうことを想定している。 つまり、時間が有限であることを身にしみて感じられるようになった世代とでもいうべきか。 それよりも若い人間に対しては「結果など考えずに今できることをやりなさい」というだろう。 出すべき「結果」などその時点では存在しないか、取るに足らないことだろうからだ。
先々週の土曜日、FSMさんのブログでたまたま面白いものを見つけた。
http://ameblo.jp/fireflysquid/entry-10403722348.html この動画が発端らしい。 んで、それを実践・検証されていたのが渋研Xの亀さん。 http://shibuken.seesaa.net/article/134635855.html http://shibuken.seesaa.net/article/134735166.html こちらのe10goさんのコメントを元に、FSMさんが画像を作られたようだ。 FSMさんの記事中に >flashかなにかで菱形のひとつをドラッグできるようにしたらもっといいのだろうけど、 >生憎そんな技術を持ち合わせてないもんで、すんません。どなたかやってみません?^^;; というのを見つけたので、暇つぶしに作ってみた。作成したものはこちら。 以下のページであれば大きなサイズで実行できる。 http://xxx.xxxxxxxx.jp/illusion.html 自分でやってみるとよく分かるが、かなりダイナミックに色が変化してみえる。結構楽しい。 言うまでもないことだが、きちんと言っておく必要があるかと思う。 はてブを見ると意外と反響があるようだが、すごいのは僕ではなく、元の動画を作成された方であり、しくみを解明・実証した亀さんやe10goさんであり、それを元に画像を作成されたFSMさんである。あらためて感謝の意を表したい。 とりあえずこの件について自分の言葉で簡単にでもまとめておこうと思った。 復活の理由その1。 ネット上を少し巡回して見かけたサイトを追記。 こちらでは錯視のメカニズムを説明し、この現象について推測している。 http://turi2.net/blog/1012.html 他にもこのようなサイトで紹介されていたようだ。 他にもあるかもしれない。 http://misdirection.oops.jp/2009/11/shady_optical_illusion_2.html http://d.hatena.ne.jp/propateer/20091126
今日はR&Rステーションで11時~20時までがっつり遊んだ。
買おうと思っていたリンクが置いていないのは残念だ。ネットで探してもどこも品切れだ。まあ、よくあることだから気長にお店をチェックすることにしよう。 はじめはブライトナイトキャンペーンの第5話。 約1ヶ月半ぶりでいろいろと忘れている部分もあったが、始まってみるとみんないつもの調子で盛り上がった。ついに僕のキャラクターの謎も明らかになり、サクセションもできてよかった。ラストバトルもひやひやしながらも、最終的には防御リソースをある程度残した状態で勝つことができたのでまあよしとしよう。 17時からは合宿のテストプレイ。いろいろな仕掛けがあったがうまく回せそうな感じ。いくつか課題も見つかったが、この段階でいろいろと見つかるのはむしろ大歓迎だ。 後3週間。気づけばあっという間だなあ。
金曜の夜中から、合宿のしおりの原稿作成。結局終わったのが4時前になってしまった。
その後、軽く睡眠をとって、10時に新横浜で行われているJGCに行く。いろいろと欲しいものはあったが、結局お目当ての『密林戦線』のみを購入。 その後、13時に新宿でしおりの印刷作業。皆さんの手際の良さもあって、15時前には作業が完了した。まったくすばらしい。出来栄えにも大満足だ。 帰宅して、のんびりしようと思ったが、うちの近くのシネコンで「ダークナイト」のレイトショーをやっていることを知ってしまったので、行って見る。ファーストインプレッションほどの衝撃は望めないにせよ、初見では気づかなかった細かく気配りの効いた演出に気づくことができた。やっぱり傑作だ。 慌しかったが充実した一日。休日を満喫できた。
ソードワールドの特集のために、久しぶりにR&Rを購入したことは以前も書いた。
パラパラと流し読みをしていたが、今回のボードゲームリプレイの「リンク」がすごく面白そう! 今週R&Rステーションに行くから買っちゃおうっと。
今日は朝からこけし屋の朝市に行く。
うん、やっぱりキッシュうめえ。 その後新宿イエサブに寄ってポリフォニカRPGとダブクロエクソダスとR&Rを買う。 それから新宿に新しくできたピカデリーで『ダークナイト』を見た。 これは、凄まじい映画だ。 所詮はバットマンだろ? という当初の予想はいい意味で裏切られた。 ストーリーはまったくもって濃密かつシビアで、2時間40分息もつかせない展開に驚きと嫌悪感とわくわく感を禁じえなかった。ジョーカーも、ハービーも、ゴードンも、そしてブルースも、ファンタジーの住人ではなくがっぷり四つに現実世界(陳腐な言い方をすれば、9.11以後の世界だ)に接続した造詣で描かれている。そのことが異常に感じられるのと同時に、それだからこそ表現できる真の狂気と矜持がそこに存在しうるのだと思った。 そう、高校時代にフィンチャーの『セブン』を見たときと同様の衝撃を、この映画に感じた。『セブン』のジョン・ドウは、精神性はともかく行動力という点では普通の人間を少し超える程度だったのに比べ、ヒース・レジャーのジョーカーはその純粋悪という精神性においても、それを体現するスケールにおいても桁違いのものを見せ付けてくれた(下世話な話を言えば、映画予算の問題があるのだろうが。いやまったく贅沢です)。 こちらの記事の内容が事実だとすれば、文字通り、ヒース・レジャーの全精力を吸い取って、スクリーン内のジョーカーが命を芽生えさせたということが言えないだろうか。それは、悲しいことではあるが、凡百な役者がやろうと思ってもできないことだろう偉業だ。彼に、尊敬と哀悼の意を表したい。実は僕の中で『ロックユー』はベスト20くらいに入る好きな作品です。好き度がなんか微妙だけど。 今日は非常に疲れた、でもとても有意義で得がたい経験をしたと思っている。 時間があれば、何度でも見たい。
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