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プロフィール
HN:
えぞ
年齢:
45
HP:
性別:
男性
誕生日:
1978/06/23
職業:
SE
趣味:
いろいろ
自己紹介:
頭を使うことを比較的好むが、難しいことは不得手。
博覧強記を目指すが、底は浅い。
凝り性な反面、飽きっぽい。
ゲーム好きで、ギャンブル嫌い。
座右の銘
「なるようになる」
「明日できることは今日しない」
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[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

ひろせ様に背景画像もつけていただきまして、とりあえずメジャーリリース。
本当にありがとうございます。



ダウンロードはこちらから。
http://xxx.xxxxxxxx.jp/blokus/

拍手[6回]

PR
ブロックスのオンライン対戦サイトがいつの間にか閉じていたのが、今年の初めくらいだっただろうか。それからちょこちょこと作ってきたオンライン対戦アプリケーションがとりあえず身内プレイくらいはできる形になったため、ここに公開する。

http://xxx.xxxxxxxx.jp/blokus/Blokus0.0.2.zip
http://xxx.xxxxxxxx.jp/blokus/Blokus0.0.3.zip
リンクをクリックすると403エラーとなってしまうため、アドレスバーに直接入力してダウンロードしていただきたい。

残りタスク
・ゲームモード(4人戦、2人戦)をサーバの設定値を取得orゲームごとに指定するように
・ゲーム途中で切断された場合のリセット

これができたらメジャーバージョンあげようかなー。

(追記)
友人にプレイしてもらった所、結構致命的なバグがあったので修正。0.0.3になりました。

拍手[2回]

「妖怪いちたりない」というスラングがある。
TRPGというゲームでは、自分のキャラクターがある行動をとったとき、それが成功するか失敗するかを判定する。このとき、サイコロを振って、ある目標値以上の値が出れば成功とするのが一般的だ。
「妖怪いちたりない」というのは、比較的成功しやすい目標値であっても、なぜか1だけ足りずに失敗する、それが連続で続いたりある特定のプレイヤーに頻発したりするときに「いる」とされ、TRPGプレイヤーから畏れられている存在である。
ここでは、実際にどの程度の確率で発生するのか、数値的な見地から考察してみたい。


まず、判定に失敗したときに、「いちたりない」割合がどうなっているかを下図1に示す。



表は一般的な判定方法であるサイコロをふたつ振って合計する場合、目標値(その目以上が出れば成功)よりも下回る確率と、1だけ少ない目が出て失敗する確率、そして「いちたりない」の占める割合をまとめたものだ。
これを見ると、目標値が8までは「いちたりない」の出没率は上がり続けているのが分かると思う。
そして、目標値が低ければ低いほど、つまり成功しやすい判定であればあるほど、「いちたりない」の割合が多いことも見てとれる。
目標値が高い場合は、どうせ失敗するので印象に残りにくいのに対し、簡単な判定で失敗したときは印象に残りやすいため、「いちたりない」が出没したことが話題に上りやすいのである。


次に下図2は10回~100回サイコロを振った時、連続で4以下が出る確率を連続回数ごとにまとめたものだ。たとえば、左上の22.39%は、「サイコロを10回振った時、その中で2回以上連続で4以下が出る確率」を表している。



なぜ4以下としたかといえば、「サイコロ・フィクション」というTRPGシステムでは、自分の得意分野の判定の目標値は5だからだ。
「いちたりない」が出没する条件を3回以上連続で失敗するときと仮定しても、1セッション中全プレイヤー合わせて60~70回ほどは判定すると思われる(※)ため、4セッションも行えば誰かに「取り憑く」ことがあると考察できる。ここでぴったり4が出る確率で検討していないのは、上記の印象があるためである。念のため、連続で「いちたりない」確率については表3で示している。3回以上連続となると余り出没しないが、2回連続「いちたりない」ことは3セッションに1回ほどの頻度で発生する事がわかる。



ここまで検証してみて、自分で思っていたよりも多い頻度で「いちたりない」は現れることが分かった。計算前は「ビギナーズラックの誤謬」のように印象に残りやすいために、めったに起きないけれど話題に上るのだと考えていたが、意外と近くにいるようだ。

ゆめゆめ忘れることなかれ、「いちたりない」はあなたの隣にいる。


※「シノビガミ」というシステムを例に取れば、3サイクル、戦闘6ラウンドほどで1プレイヤー15回。奥義破りやその他の判定、GMも判定することを考えると70回というのは妥当な線ではないだろうか。

拍手[2回]

Nintendo3DSの「カルドセプト」が面白い。
元々は10年ほど前にドリームキャストで発売された「カルドセプト セカンド」のリメイクだが、バランスの再調整や追加カードの導入などでさらに遊びやすく、面白くなっている。
私の周りでも新規に始めてくださる方も多く、週一で定期的に対戦会など行なっている。
ストーリーモードも大幅に追加されており、特に基本のストーリーをクリアした後のレベルアップステージでは、13あるステージそれぞれでレベル1~10の難易度でCPU戦を行うことができるため、一人でプレイするだけでもかなり遊びごたえがある。

実は、レベルアップステージの中で最も難しいのが一番最初のステージである。理由は複数あるが、
・マップが狭く、すぐに周回してしまうとともに、敵の領地を踏む可能性も高い。
・レベルアップステージの敵が好戦的で、十分に強化した拠点であっても倒されてしまうことがある。
・護符を使用することができないため、領地に頼った戦い方を余儀なくされる。
ということが挙げられる。

特にレベル10ともなると、最強レベルのクリーチャーが相手側のみ最初に4体も配置され、周回ボーナス、通行料ともに2倍となるため、あっという間に目標魔力に達せられてしまい、生半可なブックや戦略では勝つことができない。
攻略wikiには相手を一周もさせずにクリアする方法が掲載されているが、一周目に自身が敵領地を踏んでしまうことも多く、私の場合なかなか安定しなかった。私の感覚ではよくて半々程度の勝率であろうか。一度クリアすればよい、という考えであれば、この方法でも数回挑戦すれば問題なく勝利できるが、なんとか安定して勝利する戦略はないものかとしばらく試行錯誤した結果、下のようなブック、戦略となった。
直近6回戦で5勝1敗というほぼ満足のいく結果となったため、ここに公開したい。

残念ながら、対人戦では全く使いものにならないため、単なる自己満足に過ぎないものではあるが、所持金の使い方や高レベル領地の対処法など、得るものはあった、と思いたい。


【ブック構成】
グラディエーター 4
ケルベロス 2
リザードマン 2
ケンタウロス 3
ナイト 4
プッシュプル 2
マスターモンク 2

バトルアクス 3
ファルコンソード 2
ボーパルソード 2
マサムネ 2

シャッター 4
ドレインマジック 2
バインドミスト 1
フォーサイト 3
ブラックアウト 3
プロフェシー 4
ホープ 2
ホーリーワード8 2
リフォーム 1

ケンタウロスがまだ3枚しかないため、上記のようになっているが、4枚目があるならいずれかのクリーチャーと交換してもいいだろう。グラディエーターないしプッシュプルあたりが候補となるだろうか。


【基本戦略】
とにかく手札にグラディエーターまたはナイトと武器を備えておき、かつ相手の防御アイテム(カウンターシールド、プレートメイル、グレムリンアムル)をドローされ次第シャッターやリフォームで破壊しておく。そして高レベル領地を奪取することに専念する。奪い返されることも当然あるが、気にせず攻め続ければよい。


【戦術詳細】
・一周目は耐える
一周目にクリーチャーを配置してしまうと、周回する前に敵領地を踏んでしまいどうしようもなくなる場合が多い。ブック内のクリーチャーは高コストのものばかりであるため、せっかくのチャンスをふいにしてしまうことになるため、じっと耐える。ブラックアウトがあれば安全に周回することができるだろう。ただし、魔力枯渇してしまえば300Gが手に入るため、ワザと枯渇する方法もある。

・相手の防御アイテムを破壊する
破壊の優先順位はカウンターシールド>プレートメイル>グレムリンアムルである。カウンターシールドをリフォームできてしまえばかなり勝利に近づいたと言ってもよい。プレートメイルを使用したLv5のダゴンであっても倒せる可能性はある(支援または応援が2つ乗ったナイト+マサムネで180ダメージ)が、壊せるのであれば残しておく理由はない。どうしても手札にシャッターが余ってしまう場合はヘルブレイズを破壊する。

・相手の総魔力は5500以下に
周回ボーナスが2倍である以上、一回のボーナスで1200程度稼がれてしまう。なるべく相手の領地を減らすことと、高額領地を積極的に倒しに行くことで周回即終了という事態だけは避けなければならない。また、相手の領地が減ってさえしまえば、相手は領地コストがかかるクリーチャーを抱えてしまうため、配置または侵略できなくなることが多い。

・防御は先制クリーチャーに任せる
敵はマサムネ、ダイナマイト、ヘルブレイズといった高火力のアイテムを所持する傾向があるため、防御のことは考えても仕方がないところはある。だが、少しでも生き残る可能性を上げるにはケンタウロスやリザードマン、マスターモンクといったあたりに交換しておく。また、手札に余裕があるのであれば、ファルコンソードを持っておけば守れることもある。だが、基本的には奪い返されることは折込済みで行動した方が精神的にも楽である。

・各種クリーチャーへの対策
初期状態の四王については防具さえなければST70の強打で倒すことができる。ナイト、グラディエーターが手札になくても、ケルベロス+ボーパルソードで攻めるといったことが可能になる。また、ベールゼブブが生き残っていれば、アイテムを使用しないナイトでもフレイムロードを倒すことができるため、狙えるのであれば積極的に使っていく。また、プッシュプル+マサムネ(応援があればバトルアックス)でも100ダメージを出せるため活用したい。
四王以外のクリーチャーで警戒するべきなのは主に3タイプあり、ひとつは先制クリーチャー、ふたつ目はウッドフォーク、みっつ目はグレムリンである。それぞれ高レベルにされてしまうと対処しづらいため、低レベルのうちに倒してしまうか、バインドミストをかけておきたい。


10レベルデュナンを何度も対戦することは必要ないが、参考にされたい。

拍手[4回]

簡単に記述する。
ミスや不明な点があればぜひ連絡いただきたい。
ごめんね、単調でごめんね。

【1ラウンド】
開始時手札:熱、熱、熱、資源衛星、資源衛星
開始時山札:熱、熱、熱、熱、資源衛星

開発:ガンタンク


【2ラウンド】
開始時手札:熱、熱、熱、熱、資源衛星
開始時山札:なし

開発:光


【3ラウンド】
開始時手札:ガンタンク、光、熱、熱、熱
開始時山札:資源衛星、資源衛星、熱、熱、熱、資源衛星、熱

作戦:ガンタンク
開発:ザクII、シャア専用ゲルググ


【4ラウンド】
開始時手札:資源衛星、資源衛星、熱、熱、熱
開始時山札:資源衛星、熱

開発:ガンキャノン


【5ラウンド】
開始時手札:資源衛星、熱、ザクII、資源衛星、資源衛星
開始時山札:シャア専用ゲルググ、ガンキャノン、光、ガンタンク、熱、熱、熱、熱、熱、熱

作戦:ザクII
捨て:資源衛星、資源衛星、資源衛星
引き:シャア専用ゲルググ、ガンキャノン、光
作戦:シャア専用ゲルググ
作戦:ガンキャノン
引き:ガンタンク
引き:熱、熱
作戦:ガンタンク
開発:カイ・シデン、ガンダム(搭乗)


【6ラウンド】
開始時手札:熱、熱、熱、熱、ガンキャノン
開始時山札:ザクII、資源衛星、資源衛星、資源衛星、シャア専用ゲルググ、光、ガンタンク、熱、熱、熱

作戦:ガンキャノン
引き:ザクII
引き:資源衛星、資源衛星
引き:資源衛星
作戦:ザクII
捨て:資源衛星、資源衛星、資源衛星
引き:シャア専用ゲルググ、光、ガンタンク
作戦:シャア専用ゲルググ
作戦:ガンタンク
引き:熱
開発:核、ガンキャノン


【7ラウンド】
開始時手札:熱、熱、熱、核、ガンキャノン
開始時山札:ザクII、資源衛星、資源衛星、資源衛星、シャア専用ゲルググ、ガンキャノン、光、ガンタンク、熱、熱、熱、熱

作戦:ガンキャノン
引き:ザクII
引き:資源衛星、資源衛星
引き:資源衛星
作戦:ザクII
捨て:資源衛星、資源衛星、資源衛星
引き:シャア専用ゲルググ、ガンキャノン、光
作戦:シャア専用ゲルググ
作戦:ガンキャノン
引き:ガンタンク
引き:熱、熱
引き:熱
作戦:ガンタンク
引き:熱
開発:核、核

【8ラウンド】
開始時手札:熱、熱、熱、核、ガンキャノン
開始時山札:ザクII、資源衛星、資源衛星、資源衛星、シャア専用ゲルググ、ガンキャノン、光、ガンタンク、熱、熱、熱、熱、核、核

作戦:ガンキャノン
引き:ザクII
引き:資源衛星、資源衛星
引き:資源衛星
作戦:ザクII
捨て:資源衛星、資源衛星、資源衛星
引き:シャア専用ゲルググ、ガンキャノン、光
作戦:シャア専用ゲルググ
作戦:ガンキャノン
引き:ガンタンク
引き:熱、熱
引き:熱
作戦:ガンタンク
引き:熱
開発:核、核


【9ラウンド】
開始時手札:核、核、熱、熱、ガンキャノン
開始時山札:ザクII、資源衛星、資源衛星、資源衛星、シャア専用ゲルググ、ガンキャノン、光、ガンタンク、熱、熱、熱、熱、熱、核、核、核

作戦:ガンキャノン
引き:ザクII
引き:資源衛星、資源衛星
引き:資源衛星
作戦:ザクII
捨て:資源衛星、資源衛星、資源衛星
引き:シャア専用ゲルググ、ガンキャノン、光
作戦:シャア専用ゲルググ
作戦:ガンキャノン
引き:ガンタンク
引き:熱、熱
引き:熱
作戦:ガンタンク
引き:熱
開発:月


【10ラウンド】
開始時手札:熱、核、核、核、ガンキャノン
開始時山札:ザクII、資源衛星、資源衛星、資源衛星、シャア専用ゲルググ、ガンキャノン、光、ガンタンク、核、核、熱、月、熱、熱、熱、熱、熱

作戦:ガンキャノン
引き:ザクII
引き:資源衛星、資源衛星
引き:資源衛星
作戦:ザクII
捨て:資源衛星、資源衛星、資源衛星
引き:シャア専用ゲルググ、ガンキャノン、光
作戦:シャア専用ゲルググ
作戦:ガンキャノン
引き:ガンタンク
引き:核、核
引き:熱
作戦:ガンタンク
引き:月
開発:地球

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その2はない。

昨日はなんばにて友人二人と「デックビルドガンダム(DBG)」をやった。
いわゆるドミニオン型のカードゲームなのだが、このタイプのゲームには多分に経験が重要となると思う。今回は、少しその辺を解説しておこうと思う。
(注:以下、ドミニオンの用語で解説する。DBGの場合は財宝→エネルギーなどと適当に読み替えていただきたい。)

このゲームはゲーム中に山札を成長させていくことが一番の醍醐味なのだが、いろいろやろうとして全体のバランスを考えないとあっという間に何もできないデッキができあがってしまう。
たとえば、よくある過ちが余剰アクションが残っていない状態でドローアクションを使い、引いてきたカードすべてがアクションカードだったりする場合。こうなってしまうと、そのターン何もできないだけでなく、次のターン以降に使えていたはずのアクションカードを流してしまうことになる。そして後々に多大な影響を及ぼしてしまう。特にデッキ枚数が増えてしまった終盤、山札がたっぷり残っているときにキーカードを流してしまうと挽回はほぼ不可能だ。
昨日のプレイで、あるプレイヤーがそれを恐れてか、ドローアクションをあえて使わないというプレイを見せていた。しかし、結局これも買ったカードを有効に使えてないという点で他プレイヤーに対してディスアドバンテージとなる。買ったカードは使わなければ(一般の)得点カードと同じクズカードでしかない。

では、どうすればいいか。
ひとつの解答がいわゆる「お金プレイ」である。財宝カードはアクションとは関係なく、自由に使用できる。つまりは「使えない」ことがない。なので財宝カードのみを買い続け、買える時に6点の得点カードを買うようにすればよい。
このお金プレイ、普通に強い。
その理由は明白である。購入したカードを余すところなく有効に使えるからだ。このゲームでは購入したカードはまず間違いなく銅貨よりも強い。しかし使えないのならばそれは銅貨以下の価値となってしまう。
カードを購入する際にまず考える重要なことは、そのカードが有効に機能するかどうか、つまり今までに何を買ったか、ということだ。おそらくこのゲームをやり始めた人が思っているよりも、それはかなり大きな比重を占めている。

具体的にどうすればいいかは、サプライや、他プレイヤーが攻撃志向かどうかなどでかなり左右されるため一概には言えない。ただ、一般論として以下の点について注意すればいいのではないだろうか。

・アクションカードを多く買う場合は+アクションを常に考慮する。
・コストの高いカードはそれなりの理由があり、価値がある。低コストのカードを複数枚買うよりも、高コストのカード1枚の方が一般的にはよい結果を生む。
・銅貨は所詮0コストのカード。気にせず流そう。
・迷ったらお金で問題ない。
・他プレイヤーの動向には注意。特に攻撃カードの有無、6点カードの購入枚数は覚えておく。
・相手の攻撃カードに対しては対応方法を購入された時点でじっくり考えるべし。それには「対処しない」も含まれる。

さて、いろいろ書いたが、僕の場合は実プレイでは勘というか感覚で購入カードを決めている。それでもなんとなくバランスのいいデッキを組めるのは、やはりある程度回数をこなしているからだろう。
といってもそこまで多くはない。BSW(ネットでできる無料ボードゲームサイト)で150戦ほどだ。コンピュータ上であればシャッフルの手間も要らない。2人戦であれば15分もあればお釣りがくるはずだ。少し時間の空いたときにでもやってみるというのもいいだろう。

拍手[1回]

今はいろいろあって大阪におります。
皆さんにはお世話になりました。
コンゴトモヨロシク。

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僕は「努力に無駄なし」という言葉が好きだ。ただ、この言葉を聞いて普通に受ける印象とは異なった意味で。

この言葉を命題として取り扱うために「すべての努力は無駄ではない」と言い換えよう。そして、対偶を取ると「すべての無駄なものは努力ではない」となる。誰かがやっている"努力"も無駄に終わってしまえば、それは"自称努力"であり、意味のない徒労に過ぎない。

それでは、「無駄に終わる」というのはどういうことか。それは「いい結果が得られたかどうか」で判断される。どれだけ頑張っても、どれだけ時間を費やしても、設定した目的を達成できなければただのゴミである。「参加することに意味がある」「過程が大事」などと言う場合でも、なんらかの目的があったはずだ。そこから目を逸らして、できなかった言い訳を探す行為はくだらないことだと思う。

『劇場版銀河鉄道999』でキャプテン・ハーロックはこう言った。
「男なら危険をかえりみず、死ぬとわかっていても行動しなければならないときがある。
負けるとわかっていても、戦わなければならないときが。」
この言葉を否定するつもりはない。信念を持って行動するとき、挑まなければならない「勝負どころ」というものは必ず訪れる。そこで勝ち目がないからといって逃げ出すことは、それはそれで努力を怠っていることになる。だが、だからといって、「勝負どころ」かどうかも判断せず、勝ち目の薄い勝負を何も考えずに続ける行為が肯定されるわけではない。99%負ける勝負でも、1%は勝利の可能性は残されている。「負けるとわかってる」勝負ではない。その1%を追い求め、少しでも可能性を高くするべく最後の最後まで頑張ってやったのならば、そのときには何かが残っているはずである。

目的を達成しなければ努力ではない。だが、その目的はいつだって変えることができる。結果が出た後でさえも、何らかのプラスの要素を見つけ出すことができるはずだ。最終的にプラスでありさえすればいい。そのためにできることを探す。それこそが「努力」なはずだ。

「努力に無駄なし」。
もしよかったら、あなたも覚えておいてほしい。


P.S.
この文章は最低でも20歳以上、基本的には僕と同年代以上の人に読んでもらうことを想定している。
つまり、時間が有限であることを身にしみて感じられるようになった世代とでもいうべきか。
それよりも若い人間に対しては「結果など考えずに今できることをやりなさい」というだろう。
出すべき「結果」などその時点では存在しないか、取るに足らないことだろうからだ。

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先々週の土曜日、FSMさんのブログでたまたま面白いものを見つけた。
http://ameblo.jp/fireflysquid/entry-10403722348.html
この動画が発端らしい。



んで、それを実践・検証されていたのが渋研Xの亀さん。
http://shibuken.seesaa.net/article/134635855.html
http://shibuken.seesaa.net/article/134735166.html
こちらのe10goさんのコメントを元に、FSMさんが画像を作られたようだ。

FSMさんの記事中に
>flashかなにかで菱形のひとつをドラッグできるようにしたらもっといいのだろうけど、
>生憎そんな技術を持ち合わせてないもんで、すんません。どなたかやってみません?^^;;
というのを見つけたので、暇つぶしに作ってみた。作成したものはこちら。







以下のページであれば大きなサイズで実行できる。
http://xxx.xxxxxxxx.jp/illusion.html


自分でやってみるとよく分かるが、かなりダイナミックに色が変化してみえる。結構楽しい。

言うまでもないことだが、きちんと言っておく必要があるかと思う。
はてブを見ると意外と反響があるようだが、すごいのは僕ではなく、元の動画を作成された方であり、しくみを解明・実証した亀さんやe10goさんであり、それを元に画像を作成されたFSMさんである。あらためて感謝の意を表したい。

とりあえずこの件について自分の言葉で簡単にでもまとめておこうと思った。
復活の理由その1。


ネット上を少し巡回して見かけたサイトを追記。
こちらでは錯視のメカニズムを説明し、この現象について推測している。
http://turi2.net/blog/1012.html

他にもこのようなサイトで紹介されていたようだ。
他にもあるかもしれない。
http://misdirection.oops.jp/2009/11/shady_optical_illusion_2.html
http://d.hatena.ne.jp/propateer/20091126

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今回の定例会は金髪猿さんの「デモンパラサイト」に参加。
金髪猿さんは毎回、非常にディテールの練り込まれたシナリオを準備して来られる素晴らしいGMで、今回もじっくり堪能させていただいた。

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えー、表題の「泥縄」という言葉について、ちょっと考えてみたいと思います。

このブログをご覧の諸賢にいたっては、これが、
「高校生クイズ 九州地区予選 泥んこクイズ in 沖縄」の略ではなく、
「泥棒を捕らえて縄を綯う」の略であることは明白であろうことかと思いますが、
そもそも、このような状況は成り立つのでしょうか?

泥棒を「捕らえて」というからには泥棒は捕らえられた状態にあるはずです。
逃げてしまったのであれば、「泥棒に逃げられて縄を綯う」ということわざになるはず。
だから違います。浅学な僕でもそれは分かります。ということで、泥棒はここにいます。
その上で、縄を綯う余裕があるという状況が果たしてありうるのか。
両手で捕らえているのであれば、縄を綯うには他の器官、たとえば足などを使う必要があるでしょう。
そんな器用なことができるのであれば、その足の器用さを他のことに活かしているはずです。
つまり、このことわざの意味は「本業やりながらでも余裕でほかの事できるよ」となります。
いや、そんな意味ではないはずです。もっとちゃんと考えましょう。

じゃあ、泥棒は足で捕まえましょうか。ボディシザースです。
昔はこんな技でもギブアップが取れたのですが、今じゃ見ることすらありません。
しかし、この人はそれで泥棒とのガチバトルに勝利し、あまつさえ、手では縄を綯うという余裕。
やっぱり、ことわざの意味は「本業(略)」となります。

いやいや、複数人いたとしましょうか。捕まえる役と、縄を綯う役です。
この場合でも、妙な状況となります。なぜわざわざ縄を綯うのか。
そこら辺にある縄を借りるなりすればいいではないでしょうか。
むしろ、警察なりなんなりにそのまま突き出しましょうよ。何余裕ぶっこいてるんですか。
この場合では、「他にやるべきことがあるのに余裕を見せている様」という意味になりましょうか。

うーん、なかなか本来の意味にたどり着きませんね。
今度は視点を変えて、泥棒の側に立ってみましょうか。
泥棒は、一旦は捕まったものの、目の前で縄を綯っているのを指をくわえて見ていることになります。
それほど、捕まえた人の縄を綯う姿が神々しく、また魅惑的であったと考えられます。
であるならば、やっぱり「目を奪われるほどのすばらしい作業を行っている様」という意味にしかならない。

ここまで考えてきましたが、結局「準備が間に合っていない、手遅れである」という,
本来の意味になりませんでした。
ここは我々の覚えていた方が誤りだったということでひとつ手を打ちませんか。
いやー、ことわざって、本当に難しいですね。


結局、何が言いたいかというと、
来週の健康診断に向けてWiiFitがんばってます。
ということでひとつ。

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思えば遠くへ来たもんだ、といった感じ。

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「離合」という言葉がある。「離合集散」といった熟語もあるけれど、ここでは「離合」だけ。
「主に狭い道路などで、車がすれ違うこと」をさしているのだが、この言葉の通用する地域は限られているらしい。
僕は普通に使っていたので、全国どこでも通用するものかと思っていたのだが、この雑記を見ている人はどうだろうか。やっぱり「聞いたこともない」という人のほうが多いのだろうか。
しばらくこのネタを調べてみよっと。

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今年も梅酒の季節となった。
東京に来てから毎年漬けているのだが、今年で5本目。
つまり、東京での生活も5年目ということだ。やれやれ。

さて、この梅酒を漬けるという行為。酒税法上は「みなし醸造」とされ、新しい酒を造る行為となる。よって、本来であれば免許が必要となる。だが同法によれば、「酒類の消費者が自ら消費するため」に梅酒などを製造する場合は適用外となるので、一安心といったところだ。
国税庁にも問い合わせが多いのだろう。QandAの形でまとめられてあった。

だが、この、「自ら消費する」という表現。これがどこまでを指すのか。国税庁の法解釈を引用すると、、

 令第50条《みなし製造の規定の適用除外等》第13項に規定する「自ら消費するため」には同居の親族が消費するためのものを含むものとし、他人の委託を受けて混和するものは含まないものとする。

ということになる。よって、同居の家族が飲む分には問題ないが、友人などが遊びに来た際に振舞うという行為は問題あり、ということになりそうだ。うちに来ても飲ませてあげられないなあ。残念だ。


と、ここで考えが飛躍するのだが、よくある(けど実際に使ってるのを見たことがない)プロポーズの言葉に「キミの作った味噌汁が飲みたい」などというのがあるが、その代わりに使えないだろうか。
ということで、タイトルである。ちょっとひねりのきいたプロポーズの言葉としては、面白いのではないだろうか。

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なんだか、いろいろ飽きてきた。
困ったな。

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今週は本をよく買って、本をよく読んだ。
最近ちょっとお金を使いすぎなような気もするが、ボーナスも出たし、まあいっか。
というノリで、今日もAmazonで7000円分も買ってしまった。よくないぞ。

読んだ本をまとめとこう。

・『ジョン平とぼくらの世界』
ジョン平とぼくとシリーズは一旦終了ですか。
まあ、あからさまに残ってた伏線は回収できてよかった。

・『フェルマーの最終定理』
図書館で借りて読んだことはあったけれど、今回は文庫版を買っておいた。
個人的には『暗号解読』の方がエキサイティングで面白いなあ。

・『ギャンブル・ランブル』『猫の手勇者君・突撃!』『バカバカRPGをかたる』
TROG関連。『猫の手~』のタイトルは中身を見た後だとかなりウケる。
久しぶりにやりたくなってきたな。

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読了。ディスカヴァー携書。
新しい知見はあまりなかった。
まあ、それは僕が、「水からの伝言」を信じないでください水商売ウォッチングなんかを見ているからなわけだろう。
それにしても、新書はコストパフォーマンスが著しく低いのが不満。


ただ、β-カロチン錠剤の発ガン率増加の話は初耳だったため、大変興味深かった。
愛知県共済-知って得するお茶ワールド
の68回~72回に詳しく載っていたので参考のこと。
日本語のページを「β-カロチン 発ガン」などで検索してみても、上記のことを載せているページはほとんどない。10~15件に1件というくらいか。
載せているページも「β-カロチンが発ガン率を抑えるのは明らかだけど、錠剤で摂ると逆に肺がん増えるかもしれんから、食べ物で摂ってね」という論旨。本当にそれでいいんだろうか。

拍手[0回]

今回はむずかしかった。というか、妙にマニアックだった。



+++ 第2回「ゲーム検定」AVG&RPG編 成績発表 +++

あなたの総合得点は56点  全国平均 47点

全国順位(5月31日 9時現在)
1137位(5694人中)

−−ジャンル別得点表−−−−−−−−−−−−
          0_________50__________100%
ゲームの内容    ■■■■■■■■■■■■
キャラクター    ■■■■■■■■
市場動向      ■■■■■■■■■
雑学        ■■■■■■■■■■■
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−

−−講評−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
あなたは「ゲーム大臣」
これだけの知識があれば、たいていのゲーム好きの人間と楽しく会話ができるはず。しかし、もっと深く広い知識を得ることで、世界はさらに広がるだろう。

貴方がもっとも詳しいゲームのジャンル:
ゲームの内容

貴方がもっとも詳しいゲームの年代:
90年代後半から現在にかけての熟成期
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第2回「ゲーム」検定実施中!
http://fillout.nikkeibp.co.jp/ent/game/part2/

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なんとなく1000円ショップに寄ったら置いてあった。
http://www.capcom.co.jp/product/lor/index.html
前から気になっていたものだけに、まさに掘り出し物。
開けてみるとホビットコマのひとつが壊れていたけど、瞬間接着剤で難なくくっついた。
コンポーネントは美麗でいい感じ。小説や映画が好きな人はすごく楽しめるかも。
・・・問題は僕が映画も見てないし、小説は10ページくらいでタップしてるってことか。
あと重いので、カードゲームのように気軽に持ち歩けないのも難点ではある。

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3月末のリリースが終わり、仕事がつかの間の小康状態となった。
少なくとも一週間は定時に帰れるかな。どうかな。

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